アンケート結果・考察


▼VRを経験したことがあるか。また、VRをどの程度使用しているか。

「ある」と答えた学生が全体の40%を占め、そのうちの84%は「普段は使わない」と回答した。「月に1~3回使う」が10%で、一部の人は定期的に使用しているという結果だった。







▼どのようなVRコンテンツを経験したか。また、今後経験してみたいコンテンツは何か。(複数回答)

「経験したことがある」と答えた学生のうち最多の回答は71%の「ゲーム」だった。「ドラマ・アニメ・映画などの映像作品」が23%、「音楽」が21%と続き、エンターテインメント性の高いコンテンツが上位を占めた。


「経験したことがない」と答えた学生に経験してみたいコンテンツを聞くと「ゲーム」が79%、「音楽」が51%、「ドラマ・アニメ・映画などの映像作品」が45%を占める。余暇でVRを体験したいと思う学生は多いようだ。


▼VRの魅力は何か。また、不便を感じた点は何か。(自由記述)

VRを経験したことがあると答えた学生に魅力を聞いたところ「没入感・臨場感」という回答が多数見られた。「実際に映像に入り込んだような感覚になれる」「非日常的な経験が味わえる」などの声も多く、VR特有の体験に対する感動がうかがえる。不便な点としては「ゴーグルが重く首が疲れる」「酔いやすい」などの意見が挙がった。


▼VRによって今後発展する分野は何か。(複数回答)

ここでも「ゲーム」が最多で81%に上り、そのほか「観光」「ドラマ・アニメ・映画などの映像作品」「音楽」など娯楽分野の回答が上位を占めた。一方で「医療」が50%、「教育」が47%と実用的な分野での活用を期待する回答も寄せられている。VRが幅広い分野で普及すると考える学生は多い。


▼VRは社会をどのように変えると思うか。(自由記述)

「オンラインでの諸活動が活発になる」という意見に加え「疾病や体の不自由にかかわらず、さまざまなサービスを受けられるようになる」など福祉や医療水準の向上への期待も見られた。未来を担う本学学生にとっても、社会の発展へVR技術がどのように寄与するかは人ごとではない。(新野まどか)

ゴーグル登場で大衆化

VRは「Virtual Reality」の略であり「仮想現実」「人工現実感」と訳される。現実には存在しないものを現実だと体感させる技術やシステムを指す。専用のVRゴーグルの登場により、大衆化も進んでいる。従来の映像技術にはない臨場感や没入感を有することから、ゲームをはじめとするエンターテインメントコンテンツにおける活用が目立つ。 混同されやすい技術に、AR(拡張現実)が挙げられる。コンピューターを

映像進化 没入感を生む

VR開発ブームの契機には、フェイスブック社がオキュラスVR社を20億ドルで買収したことが挙げられる。オキュラスVR社は創業から間もないベンチャー企業で、VR映像を映すヘッドマウントディスプレイの開発中であり、ほとんど利益を上げていなかった。その中で20億ドルで買収に踏み切ったことから、フェイスブック社のVRに対する期待の大きさがうかがえる。 VRは映画産業からも強い関心を得ている。身近な例が、36